čtvrtek 18. května 2017

Outcasted


Outcasted je samostatná, single-playerová hra z pohľadu prvej osoby s low-poly grafickým prevedením. Jedná sa
o simuláciu, ktorá má budiť povedomie o sociálnom vylúčení zo spoločnosti, ktoré ľudia bez domova zažívajú každý deň.

"Outcastedis a game, where the player plays a beggar who asks for money in the streets.The player can do nothing more that begging and turning the face to see thereactions of passersby. A brutal blow of powerlessness and reality to createawareness about this everyday unnoticed reality."






Hra je zasadená do prostredia priemerného, západného mesta. Jedinou úlohou hráča je prosiť chodcov prechádzajúcich okolo o materiálnu pomoc, tak ako v skutočnosti však zväčša ostane ignorovaný. Hra tak prináša reálny pocit bezmocnosti a zúfalstva, v kombinácií s virtuálnou realitou aj pocit poníženia a hanby (hráč musí nastavovať ruku o peniaze).
V hre sa zámerne nenachádza žiadne skóre, ktoré by monitorovalo nazbieranú čiastku (a eventuálne prinášalo pocit, že sa hra dá vyhrať). Hráč tak nemá cieľ, čo opäť evokuje pocit bezmocnosti až zbytočnosti.

Hra je priam stavaná na používanie s okuliarmi pre virtuálnu realitu, kedy sa hráč ešte lepšie vcíti do role bezmocného človeka žiadajúceho o pomoc. V úvode hry hráča uvedie do kontextu krátky príbeh človeka, ktorý sa ocitol na ulici (viď. trailer na konci príspevku).




Hra bola súčasťou exhibície Global Games v roku 2015 a 2016, zúčastnila sa aj na festivale Ludicious - Zürich Game Festival, kde bola nominovaná v študentskej kategórií a tak isto na Gamescone v roku 2014.          
V roku 2014 získala ocenenie Games for change Europe.


http://outcastedgame.com/info

Odporúčam pozrieť si oficiálny trailer ku hre (v originálnom, nemeckom znení s anglickými titulkami).





úterý 16. května 2017

North a Cart Life - V kůži uprchlíka

Jan-Sebastian Uruba TIM 462648
Hry mají jako médium jedinečnou možnost nechat hráče vyzkoušet si různé životní situace v bezpečném prostředí počítačové obrazovky. O to se pokouší i North, malá nezávislá hra, která vás přibližně na hodinu postaví do role uprchlíka přiházejícího do nového města. Nemluvíte místním jazykem, bydlíte v malém bytě bez nábytku s třemi dalšími osobami a chodíte do fyzicky namáhavé a nebezpečné práce, která vám nedává smysl. Kafkovská ztráta smyslu je vlastně hlavním poselstvím hry. Architektura města je zvláštní a temná, postavy groteskní, náboženské rituály cizí, policisté neúprosní a nikdo vám neřekne co máte dělat. Pomocí alegorií v uměleckém designu i v hratelnosti se autoři snaží přiblížit vám zkušenosti uprchlíků.


Fronta na policejní stanici v městě na severu.

To je možná největší kámen úrazu. Hra je na první pohled velice obskurní a zorientovat se v ní není lehké, jak dokládají četné komentáře na steamu a Itch.io. Porovnejme North například s hrou Cart Life, která vás staví do stejné pozice, ale místo alegorie se pokouší o simulaci. Zde si totiž jako imigrant zakoupíte novinový stánek a snažíte se vydělat na jídlo a střechu nad hlavou. Nevíte kde sehnat dobré levné jídlo, místní zákony naznáte a zákazníku taky není moc. Každý den tak děláte malé ústupky, a v důsledku toho přijdete třeba o svého oblíbeného mazlíčka, protože prostě nezbudou peníze na žrádlo. Obě hry se snaží předat pocit beznaděje a zmatení v nové městě. Tam kde ale North ve své linearitě využívá výstřední grafiku a důraz na odcizení při vstupu do nové kultury, Cart Life strohou simulací přináší otevřenější, ale o to surovější a realističtější zážitek.


Výběr postavy v Cart Life

neděle 23. dubna 2017

Syrian Journey


Syrian Journey je textová hra, která se hraje v internetovém prohlížeči. Jak už název napovídá, jejím cílem je podat poselství o cestě lidí prchajících z válkou zmítané Sýrie. Za tímto projektem stojí BBC a hra je přístupná na jejich stránkách.


Hra je dostupná kromě angličtiny i v arabštině, ruštině a farsi. Na začátku hry si hráč dokonce může vybrat pohlaví. Hra vás uvede do kontextu krátkým odstavcem, kde je syrský konflikt shrnut velmi stručně a položí vám otázku, co byste v kůži těchto lidí dělali vy?  V roli uprchlíka jste tedy stavěni před volby mezi dvěma možnostmi. Podle vaší volby se vám otevře další kapitola příběhu, kterých je celkem 6. Jeden průchod hrou netrvá déle než 5 minut. 


Už v úvodu je ze slov autorů jasné, že jejich cílem je vyvolat pocit empatie a donutit hráče k zamyšlení nad osudy těchto lidí. Na konci hry, je možné ponořit se do problematiky hlouběji pomocí doprovodných materiálů ve formě video zpovědí, fotografií a dalších videí mapujících témata, kterých se hra dotýká. 

pátek 21. dubna 2017

911 Operator – záchrana lidských životů prostřednictvím telefonní linky


      Ve hře 911 Operator se zmocníte pozice operátora tísňové linky. Na to, že je princip hry velmi jednoduchý, představuje hra výzvu a při hraní vytváří velmi zajímavé situace. Hru bych zařadil do skupiny „Serious games“, protože se věnuje nevšednímu tématu, které je vhodné jak pro zábavnou hru, tak i pro vzdělání hráčů o fungování tísňové linky.

      Princip hry není nijak složitý. Hráč se jako operátor tísňové linky ujímá vedení policie, záchranné služby a hasičů v jednom z dostupných měst. Vždy před začátkem směny může nakupovat nová vozidla, najímat nové zaměstnance, nebo své jednotky opatřovat novým vybavením, a to za vydělané peníze z předchozí směny.


      Po zahájení směny hráč vidí mapu města a na ní ovládá jednotlivá vozidla a vysílá je řešit vzniklé problémy. Na ty je hráč upozorněn buď pomocí vyskakovací zprávy o probíhající události, nebo přes telefonní hovor, při kterém musí vyslechnout volajícího a zjistit všechny potřebné informace o probíhající situaci. Hra, v principu jednoduchá, dokáže vytvořit velkou výzvu při kombinování koordinování jednotek s komunikací s volajícím na tísňovou linku. Dostupných jednotek také bývá povětšinou málo, a často se vyskytují na opačné straně města, než je jich potřeba. Může se také stát, že se vaše jednotky zraní při výkonu služby. Do konce směny tedy můžete přijít i o celé vozidlo. Poté buď čekáte, než se vaše jednotky zotaví, nebo najmete posily.

      Kouzlo hry však spočívá v situacích, které v ní hráč prožívá. Při příjmu tísňového volání se může stát, že vám neznámá žena volá a snaží si objednat pizzu. Odmítnete ji se slovy, že s takovými věcmi nemá obtěžovat tísňovou linku, protože by se nemusel dovolat někdo, kdo potřebuje pomoc. Poté ale zjistíte, že ona žena byla ve skutečnosti ohrožována neznámým útočníkem a po taji se snažila dovolat policii. Rozhodování o validitě příchozích volání je jen první krok, který musíte absolvovat. Poté zjišťujete potřebné informace o probíhající situaci a rozhodujete, jak moc jsou vážné, protože potřebujete poslat pomoc nejprve tam, kde je potřeba nejvíce. Pravdou je, že po čase se situace opakují a vy tak již víte, jak máte reagovat, ale když se vám k takovému hovoru připlete deset dalších případů k řešení a vy máte jen sedm jednotek, tak je hned postaráno o stresující, ale zábavnou situaci.


      Na konci směny je taktéž zobrazen soupis všech událostí, které se staly. Tady si můžete přečíst výsledky všech operací. Úspěšných, neúspěšných nebo těch, které jste nevyhodnotili jako nebezpečné. Můžete si zde přečíst přepis telefonního hovoru, kterému následuje popis toho, jak probíhala celá situace – že rodinu ohrožovali neznámí muži, že otce zastřelili, že policie poté zranila zločince, ale že ty se podařilo zachránit.


      Všechny situace nejsou propracované do velkých detailů. Někdy dostanete pouze zprávu, že muž dostal infarkt a nutně potřebuje sanitku. Ale hře se daří spojovat tyto malé příběhy, spolu se stresem a akcí,  do realistické situace, která ukáže hráči, jak by mohla vypadat práce operátora záchranné linky. To, jak má v jednu chvíli vše pod kontrolou a vzápětí je všude chaos. To, jak je to zodpovědné a stresující povolání.

Jiří Bednář (433232)

úterý 18. dubna 2017

Učíme kooperovat tým, aneb Keep Talking and Nobody Explodes



Původně jsem zamýšlela pro svůj blogpost zvolit hru s nějakým vážným společenským tématem, jako je třeba nedávno vydaný Orwell. Než se ale stihl stáhnout, narazila jsem na Keep Talking. Jaké bylo překvapení, když kamarád na původně plánovanou Galaxy Trucker session přinesl tuhle jednoduchou kooperativní hru. Hned bylo jasné, jak bude pro nás tahle bomba užitečná. 



Keep Talking and nobody explodes je multiplayer hra pro 2 a více hráčů, která byla vypuštěna do světa v říjnu 2015 společností Steel Crate Company. Jedná se o kanadský projekt vývojářů Allen Pestaluky, Ben Kane, a Brian Fetter. Hra byla původně vyvinuta pro Oculus na Global Game Jam 2014. Původní myšlenkou bylo vytvořit hru, při které by i jeden Oculus mohl sloužit pro multiplayer. Myšlenka vývojáře napadla v momentě, kdy sledovali řadu lidí čekajících na vyzkoušení Oculu, kteří se při čekání nudili. Úspěch hry později zaručil její vydání i pro PC a PS.

Princip hry je velmi jednoduchý. Hráči si nejprve v týmu (potažmo ve dvojici) rozdělí role - jeden zneškodňuje přes PC/PS/Oculus bombu a zbytek ho prostřednictvím nejlépe vytištěného 20 stránkového manuálu naviguje. Na zneškodnění bomby máte 5 minut. Manuál, který ke zneškodnění používáte, si prohlédnete poprvé pořádně až v oněch odstartovaných pěti minutách. Fór spočívá v tom, že navigátor se nesmí dívat na bombu a pyrotechnik zase do manuálu. Váš tým je tedy odkázán pouze na komunikaci, což je středobod zábavy. 





Před začátkem hry lze nastavit obtížnost zneškodňované bomby. Ve hře je až 12 různých hádankových modulů, které na bombě postupně likvidujete (od poměrně jednoduchého přestříhávání drátů až po modul, který vyžaduje znalost morseovky). Věřte, že napoprvé budete rádi, když nevybouchnete se základním setem modulů. 



A teď ke kontextu, ve kterém mi připadne hra velmi užitečná. Už nějakou dobu s bývalými spolužáky organizujeme adaptační kurzy pro studenty nastupující do prvních ročníků všeobecného gymnázia. Tahle hra najde na tom letošním určitě své místo. Pro testování schopností týmové spolupráce je totiž přímo stvořená a navíc je poměrně jednoduchá jak na přípravu, tak na pochopení, což ji umožňuje realizovat i ve větším počtu skupinek. Nemluvě o tom, že využití počítačové hry na "výchovném" kurzu je pro puberťáky pořád top atraktivity.



U čtenáře manuálu hra fantasticky zkouší schopnost kritické analýzy textu. Něco, na čem - pokrytecky řečeno - "dnešní mládež" dost selhává. Marně v textu hledáte žluté tlačítko s nápisem Abort. Už potřetí pročítáte manuál, ale vážně tam není. Až po výbuchu bomby si všimnete pátého řádku, kde se píše "pokud žádné z výše uvedených tlačítek neodpovídá..." Stejně tak se dost povaří vaše mozkové blány s funkcí jasného vyjadřování. "Jak ten znak vypadá?" "Ježiš já nevim, jak to popsat." "Jak nevím?!" "Tak trochu jako pavouk čůrající na stěnu!" Nemluvě o velkém testu kreativity. Krásně je zkoušeno také prosté logické uvažování a zvládání krizové situace, aneb 5 minut vám nikdy nepřipadalo tak krátkých. Pro ty odvážnější bude ještě o trochu větší zábava vyzkoušet si hru v angličtině. Ta se například u hádanky v podobě počítačového modulu s 8 různými slovy vyžívá v používání slov, které se vyslovují nebo na první poslech znějí stejně, což lehce zmate i rodilého mluvčího.



Zkrátka, Keep Talking je jednoduchá hra postavená na těch nejzákladnějších principech logiky a komunikace. Najde uplatnění jak na rodinné party, tak v aktivitách zaměřených na rozvoj týmové spolupráce. Pro mě naprosto typický příklad hry, která nemá ambice být nepromakanějším projektem roku, ale zato je perfektně využitelná pro seberozvoj a výchovu. Splněná očekávání 10/10. #přesah #amen


http://www.keeptalkinggame.com/

neděle 2. dubna 2017

Rozbor recenzí hry Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

Pro svoji práci jsem si vybrala recenze z webů Zing.cz a Games.cz na hru Ghost Recon Wildlands. Tyto recenze jsem zvolila, protože oba autoři se sice na hru dívají převážně kladně, ale každý ji hodnotí na jiné platformě. Na jedné straně tedy je Michal Burian, šéfredaktor stránky Zing.cz, který se zabývá hrou na konzoli Playstation 4 Pro a na druhé straně je Jan Slavík, recenzent portálu Games.cz, který rozebírá verzi na počítač. Ráda bych se tedy ve své práci zkusila věnovat rozdílnosti recenzí právě v kontextu jiných herních platforem.

Nejprve bych ovšem chtěla představit hru samotnou. Její plný název je Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands a jak už tedy jméno napovídá, jedná se o hru, ve které se objevují prvky z děl slavného amerického spisovatele Toma Clancyho. Hru vydalo studio Ubisoft v březnu 2017 pro všechny platformy  a pochází ze stejnojmenné série Tom Clancy’s Ghost Recon, kde je již desátá v pořadí. Tato taktická střílečka z pohledu třetí osoby se jako jediná ze série odehrává v rozsáhlém otevřeném světě a hráč se zde vžívá do role fiktivních speciálních jednotek tzv. ghostů. Příběh je poté zcela jednoduchý, hráč má za úkol zničit drogový kartel Santa Blanca, který zcela ovládl Bolívii a ona se kvůli tomu stala největším vývozcem kokainu na světě.

Jak už jsem zmínila, recenze jsem si vybrala na webech Zing.cz a Games.cz. Zing.cz je herní magazín v online prostředí o počítačových a konzolových hrách plný herních novinek, recenzí a preview, který provozuje prodejna her Xzone. Obsah magazínu a celého jeho portálu tvoří jak redakce, tak i sami čtenáři. Web Games.cz patří pod skupinu Tiscali Media, a.s. a v nynější podobě funguje od roku 2010, kdy došlo ke změně složení redakce. Redaktoři, kteří zde přispívají svými články dříve působili v věhlasných herních časopisech Level a Score. I na tomto portále mohou jeho obsah z části tvořit jeho čtenáři.



Teď už především k samotnému rozboru recenzí. Ve vizuální podobě obou textů najdeme mnoho společných společné rysů. Recenze obsahují tabulky s číselným hodnocením hry a také slovně psaným verdiktem, kde na webu Zing.cz jsou také zároveň vypsané plusy i mínusy hry. Na Games.cz toto chybí a by to recenzi vylepšilo a pomohlo vypíchnout její důležité body, zároveň se hodnocení tohoto webu nachází přímo na začátku recenze a tím tedy může odlákat čtenáře od pokračování jejího čtení. Naopak na Zing.cz se nachází až v závěru textu a představuje tak jeho přehledné zakončení. Oba portály také člení recenze do větších bloků textu oddělených podnadpisy, tyto texty jsou dále členěny do odstavců a prokládány obrázky či videoukázkami ze hry. Zing.cz také do textu vkládá rámečky s citacemi z recenze, které lákají na její celé přečtení. Obě recenze také obsahují informace jako jméno jejího autora, recenzovanou platformu, na jaké platformy hra vyšla, možnost sdílení přes sociální sítě a prostor pro čtenáře vyjádřit se v komentářích. Celkově mi přijde vzhled recenze na stránkách Zing.cz přehlednější a přívětivější pro čtenáře, čemu nejspíše pomáhá i layout celého webu.


Michal Burian na Zing.cz začíná svůj text představením her od značky Tom Clancy a poté se přesouvá přímo k herní sérii Ghost Recon, kde seznamuje čtenáře s herní mechanikou předešlých her. Pod prvním podnadpisem se věnuje podrobněji příběhu celé hry v podobě naprosto skvělé synopse a dává prostor i mechanice vytváření postavy. Jan Slavík na Games.cz toto celé úplně přehlíží a po krátkém úvodu s několika informacemi o hře se rovnou pouští do hodnocení příběhu a postav ve hře. Hodnocení vytváření postavy se věnuje až ke konci své recenze. Jeho text je plný přirovnání, což může některé čtenáře odradit, recenze celkově působí dle mého názoru méně seriózně a začíná velkým výčtem negativních věcí na hře. Může se také zdát, že hru hodnotí velmi subjektivně na rozdíl od Michala Buriana, který si zachovává jistou objektivitu a profesionálnost.





Následně se oba autoři recenzí věnují otevřenému světu. Ačkoli oba recenzenti píší vesměs to stejné, je zde opět vidět ten rozdíl ve vyjadřování. Na Games.cz se také věnují světu podrobněji a rozebírají jeho krásy i chyby. Jan Slavík píše o dechberoucím zobrazení krás Bolivíie, poté se rozepíše o tom, že Ghost Recon Wildlands je v podstatě stejná jako spoustu jiných her s otevřeným světem a tedy má absenci iluze živoucího světa. Michal Burian spíše píše o prostředí ve hře jen krátce a plynule přechází do hodnocení mísí a příběhu a mluví o motivaci, jakou hráč má mise plnit a objevovat herní svět.


Jelikož Ghost Recon Wildland je hra se single i multiplayerem, tak se mu věnují i oba recenzenti. Zde se opět objevují stejná hodnocení, ale Jan Slavík i zde do svého textu vkládá mnoho svých osobních pocitů. Píše o zkušenostech z hraní singleplayeru, jeho dojmy jsou spíše negativní a působí jako vyprávění kamarádům u piva. Obě recenze se zabývají hodnocením AI spoluhráčích, které doplňují hráče při singleplayeru. Michal Burian v nich nevidí nějaké větší nedostatky, stejně jako v herních záporácích narozdíl od Jana Slavíka. Přesto se oba autoři shodují, že hra je daleko lepší v multiplayeru.



Zing.cz se v textu dále věnuje řízení a dopravím prostředků, které Games.cz zmiňuje ve dvou kratších odstavcích, kde se negativně vyjadřuje o ovládání řízení. Na Zing.cz se záporné hodnocení aspektů hry objevuje až v této části recenze. Autor píše o opakovanosti herního světa a stejně jako Jan Slavík si stěžuje na ovládání vozidel, především letadel nebo helikoptér. Můžeme tedy pozorovat, že u recenze opravdu nezáleží na platformě, na které recenzent hru hrál. Zing.cz a Games.cz se názorově rozcházejí velmi málo, i když Games.cz se na hru dívá spíše pozitivně a především dle mého názoru objektivně.


Jan Slavík tedy mluví o Ghost Recon Wildlands v nelichotivém světle a mohlo by se zdát, že i přes relativně vysoké konečné hodnocení, se jedná o špatnou hru. Ovšem Jan Slavík ke konci recenze vyzdvihuje multiplayer, který dle jeho slov naprostým protipólem singleplayeru. Říká, že při dobrém seskupení spoluhráčů se jedná o skvělou hru, kde jí její chyby prominete. Michal Burian zůstává v tomto tématu spíše neutrální. Na úplný konec si Games.cz nechává hodnocení grafiky hry a její náročnosti na počítač. Toto je asi nejzásadnější rozdíl mezi oběma recenzemi v kontextu rozdílných herních platforem. Zing.cz se v závěru více věnuje shrnutí celého zážitku z hraní a autor zde dává větší prostor svým subjektivním dojmům. Games.cz uzavírá svoji recenzi dvěma odstavci, kde velice jednoduše říká proč si hru koupit či nekoupit.


Zdroje:
BURIAN, Michal. Ghost Recon: Wildlands - Bolívie v pazourech kartelu [online]. [cit. 2017-04-01]. Dostupné z:
http://www.zing.cz/recenze/1842/ghost-recon-wildlands-bolivie-v-pazourech-kartelu

SLAVÍK, Jan. Ghost Recon Wildlands - recenze [online]. [cit. 2017-04-01]. Dostupné z: http://games.tiscali.cz/recenze/ghost-recon-wildlands-recenze-294733


Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2017-04-01].

Mafia III: srovnání recenzí

Hra Mafia III vyšla v říjnu 2016 a jako sequel mimořádně úspěšných her Mafia: The City of Lost Heaven a Mafia II byla fanoušky těchto herních titulů očekávána se značným nadšením. Na rozdíl od prvních dvou her, za jejichž tvorbou stálo české studio 2K Czech, v tomto případě přešla zodpovědnost za hlavní část výroby pod americké studio Hangar 13. To je také důvodem, proč bylo vydání hry v České republice spojeno s jistou dávkou skepticismu. Jak píše Pavel Makal ve své recenzi na serveru Hrej.cz, hra to vinou změny producenta „v očích značné části českého publika prohrála dávno předtím, než se vůbec dostala na pulty obchodů“.

Z důvodu možné předpojatosti českých recenzentů vůči hře jsem se rozhodla do srovnání zahrnout i jednu zahraniční recenzi. Její porovnání s těmi českými může ukázat, jsou-li čeští recenzenti k bývalému „českému vývoznímu artiklu“ přece jen kritičtější. Pro srovnání jsem zvolila dvě české a jednu anglickou recenzi. Z českých recenzí budu srovnávat text Honzy Srpa publikovaný na serveru Bonusweb.cz a text Vojtěcha Matušinského ze serveru Doupě.cz. Z anglicky psaných recenzí jsem vybrala text Sama Whitea publikovaný v technické rubrice serveru The Guardian.


Mafia III je stejně jako její předchůdkyně akční adventurou čerpající především ze silného příběhu. Děj se odehrává na přelomu 60. a 70. let a hlavním hrdinou je válečný veterán Lincoln Clay, který coby sirotek nachází novou rodinu ve zločinecké organizaci. Poté, co je jeho rodina zlikvidována konkurenčním gangem, se Lincoln rozhodne vytvořit vlastní gang (jehož součástí je mimochodem i Vito Scaletta, hráčům dobře známý protagonista hry Mafia II), a svou „rodinu“ pomstít. Celá hra tak sestává ze série misí, jejichž cílem je zneškodnit členy konkurenčního gangu a stát se vůdcem místního podsvětí.

Servery Bonusweb.cz a Doupě.cz patří k nejčtenějším českým webům s herní tematikou. Bonusweb.cz funguje pod záštitou serveru iDnes.cz a publikuje především recenze a prostřednictvím rubriky Magazín také novinky a zajímavosti z herního světa. Zaměřuje se nejen na počítačové hry, ale také na mobilní hry a online hry. V rámci rubriky Jízdní řád pravidelně aktualizuje seznam nedávno vydaných a v blízké budoucnosti očekávaných her. Autor analyzované recenze, Honza Srp, působí v redakci Bonusweb.cz od roku 2006. Podle informací dostupných v jeho medailonku se specializuje na hry žánru adventura. Pro Bonusweb.cz píše především recenze, je ale také autorem velkého množství glos a magazínových článků.

Doupě.cz oproti tomu funguje pod platformou Živě.cz, což naznačuje zaměření na užší cílovou skupinu. Záběr tohoto serveru je o něco širší, mimo počítačovým a mobilním hrám se zde autoři věnují také hrám pro Playstation a Xbox. Ačkoli i zde najdeme mnoho článků věnovaných zajímavostem a novinkám ze světa her, recenze i zde tvoří valnou většinu autorské produkce. Vojtěch Matušinský se k redakci Doupě.cz připojil v roce 2015 a zpočátku se věnoval především novinkám v oboru a komentářům k herní problematice. V současné době se ovšem věnuje také herním recenzím, a to předevších her s tematikou sci-fi a fantasy.

Zahraničním protipólem dvou českých serverů a posledním analyzovaným zdrojem je britský The Guardian. Tohle periodikum má ze zde zmíněných nejdelší tradici. Začalo vycházet v roce 1821 jako tištěný deník a v současné době vychází jeho online verze ve třech edicích (americké, britské a australské). Rubrika Games je součástí rubriky věnované technologiím a dočteme se zde především novinky z oboru, recenze na hry, ale také hodnocení hardwarových herních komponent. Sam White v The Guardian publikuje od roku 2013 a věnuje se téměř výhradně herním recenzím. Jako recenzent publikuje i na dalších serverech, jako The Telegraph, GQ Magazine nebo PC Gamer.

Jak lze očekávat, oba čeští recenzenti v úvodech svých textů osvětlují důvody kontroverze spojené s vydáním hry v České republice. Zatímco Srp konstatuje, že hra měla z důvodu změny producenta na českém trhu obtížnou vstupní pozici, Matušinský se uchyluje k vysvětlení osobních motivů pro hraní hry, které jsou pochopitelně spojeny s oblibou prvních dvou dílů a v neposlední řadě také s pozitivním vztahem k mafiánské tematice. Odklon hry od původního konceptu (který má blíže ke kultovnímu Kmotrovi Maria Puza a byl tak typický pro první dvě hry) je tak dalším důvodem, proč byl podle obou recenzentů úspěch hry od počátku ohrožen. Sam White se oproti tomu ve své recenzi o změně konceptu nezmiňuje a pochopitelně nepovažuje za důležité ani okomentovat změnu producenta. Zdá se, že tato událost zůstává šrámem na duši pouze českých fanoušků.


Ani jedna z recenzí nicméně není zcela pozitivní, což je patrné na první pohled jak z uděleného bodového hodnocení, tak z názvů recenzí. Ani jeden z recenzentů neodolal pokušení, aby už v nadpisu neavizovali, že „zázrak se nekoná“, „kouzlo je fuč“ a že je hra „nudná“. Hlavička s technickými detaily a vypíchnutými hlavními pozitivy a negativy je zřejmě doménou českých herních serverů, jelikož v recenzi Sama Whita bychom něco takového hledali marně.

Všichni tři recenzenti se shodují na tom, že potenciál hry Mafia III stojí především na příběhu. Zatímco se ale o příběhu čeští recenzenti zmiňují pouze okrajově, White věnuje jeho zevrubnému popisu hned několik odstavců. Stejně tak jistý prostor obětuje chvále nového konceptu, jelikož sám považuje dobu 60. let za vizuálně velmi atraktivní. Jistý prostor je v recenzích věnován hlavní postavě, jejíž kritice se nejvíce věnuje Matušinský. U něj je také ovšem bohužel velmi patrná ovlivněnost Puzovým Kmotrem (kterou ostatně v úvodu sám přiznává), s nímž neustále cítí potřebu postavu Lincolna Claye srovnávat, a to pochopitelně v jeho neprospěch. Obecně se však všichni tři recenzenti shodují na tom, že postavy mají potenciál, který ovšem zůstává trestuhodně nerozvinut.

Silným tématem všech tří recenzí je herní prostředí. Ačkoli ohlasy na něj jsou vesměs pozitivní, především čeští recenzenti se nebrání ani kritice. Jak Srp, tak i Matušinský konstatují, že město, ač vizuálně pěkné, působí jako „kulisa“. Srp dokonce zachází tak daleko, že grafiku označuje za „zastaralou“. White oproti tomu velmi chválí animaci postav, ačkoli rovněž uznává, že oproti předchozím dílům se nejedna o nijak výrazný technologický pokrok.

Na čem se ovšem všichni tři autoři shodují, je rutinní charakter misí. Zatímco Srp podotýká, že hře schází „silný lineární příběh“, White kritizuje roztříštěnost, která podle něj v předchozích dílech nebyla. Ze všech recenzí se tak dozvídáme, že většina misí má velmi repetitivní charakter a po několikátém opakování tak hra ztrácí na zajímavosti a upadá do stereotypu.

Hodnocení herních akcí se ve všech třech recenzích omezují na dvě velká témata: střílení a plížení. Zatímco střelba je podle všech tří recenzentů na poměrně slušné úrovni, možnosti plížení jsou ve všech případech hluboce kritizovány. Matušinský a White shodně kritizují nedostatečnou umělou inteligenci nepřátel, kteří nejsou dostatečně všímaví k hlučně se „plížícímu“ hráči. White se nicméně domnívá, že tento nedostatek je naopak výhodou, jelikož je hra jednodušší a tudíž spojená s nižší mírou frustrace. Srp se oproti tomu o umělé inteligenci nezmiňuje vůbec.

Jako nejsilnější článek hry všichni tři recenzenti zmiňují soundtrack. Čeští autoři pak na seznam silných stránek přidávají také kvalitně zpracované české titulky. O hlasovém projevu postav se nezmiňují, zatímco White tento aspekt hry velmi chválí.

V závěru lze konstatovat, že obsahově jsou si recenze velmi podobné. Všechny se zaměřují především na příběh (který shodně hodnotí poměrně záporně) a prostředí, potažmo jeho vizuální stránku. White se jako jediný obšírněji věnuje postavám. Herní akce, včetně onoho nešťastného plížení, neunikly pozornosti žádného z recenzentů, ačkoli je jeich hodnocení ve výsledku mírně odlišné. Recenzi Honzy Srpa je možno považovat za nejosobnější. Mimo osobní dojmy je v ní k nalezení množství rad, jak se v herním světě chovat, založených na vlastních zkušenostech. Podobně je tomu i u Vojtěcha Matušinského. Nejméně osobní je recenze Sama Whitea, který nenabízí žádný osobní pohled, snad mimo osobního nadšení pro dobu 60. let, které projevuje v úvodu.

Je zajímavé, že právě české recenze byly ke hře shovívavější. Honza Srp konstatuje, že navzdory množství chyb má hra „nezpochybnitelné kouzlo“ a hodnotí ji 60 %. Vojtěch Matušinský se sice domnívá, že kouzlo prvních dvou dílů trojka sice postrádá (přičemž je na vině pochopitelně odklon od ducha Kmotra), ale nejedná se o vyslovený průšvih. Nejpřísněji hru hodnotí Sam White, který ji označuje jako „zklamání“, a uděluje jí pouhé dvě hvězdičky z pěti.

pátek 31. března 2017

Srovnání recenzí na Mass Effect: Andromeda z portálů PCGamer a Hrej.cz

PC Gamer: http://www.pcgamer.com/mass-effect-andromeda-review/



Mass effect: Andromeda je čtvrtý díl úspěšné sci-fi série, vycházející od roku 2007.
Jde o RPG s rozsáhlým světem, propracovanými postavami a akčními pasážemi střelby z pohledu třetí osoby s krycím systémem. V prvních třech hrách se hráči ujali role kapitána Sheparda (nebo Shepardové) a bránili galaxii před invazí lovecraftianských Reaperů. Hrdinský příběh zahrnující morální volby byl vždy silným bodem série. Andromeda je odklonem od původní trilogie. V průběhu událostí druhé hry byly do galaxie Andromedy vyslány archy obsahující osadníky v umělém spánku. Hráč se nově stává průzkumníkem (jedním ze sourozenců Ryderových) hledajícím pro ně novou planetu k životu.


Pro srovnání recenzí jsem si záměrně vybral web PC gamer a značně menší domácí Hrej.cz. Na první pohled zřejmým rozdílem je formálnost, resp. familiérnost autora, vycházející z velikosti webu. Tvůrci Hrej.cz si udržují úzký kontakt se svou česko-slovenskou fanouškovskou základnou, jak lze vyčíst z komentářů pod články, z článků samotných a z jejich vystupování v podcastech a videích. Oproti tomu PC Gamer je obrovský nadnárodní web píšící v angličtině, zaznamenávající zobrazení z celého světa. V důsledku toho můžeme v recenzi Zdeňka Prince z Hrej.cz nalézt pasáže jako:


Pokud patříte k těm, kdo se vzhledem k událostem posledních dní zarazili a nechápavě, možná i ve vzteku kroutí hlavou, budou to mít s vámi vývojáři těžké. (...) Oproti vám, platícím hráčům, je moje pozice daná – hru musím hrát, abych ji zhodnotil – nemějte ale obavy, že vás budu o čemkoliv přesvědčovat.


V recenzi PC Gameru bychom takto přímé oslovení čtenáře jednoduše nenašli. S tím souvisí i rozdíl v tónu celé recenze. Porovnejme dvě pasáže, které se zaobírají stejným problémem. Nejprve PC Gamer:


Andromeda sets itself the task of introducing you to its new galaxy, the important parts of its old galaxy, a set of new threats, dozens of characters, and a whole new set of open-world systems, one after another. The pace of the game and the script both suffer under the burden of exposition, and there are a few writing blunders that aren't excused by even that.


Seriózní recenzní tón je v přímém kontrastu s hravostí a otevřeností Hrej.cz:


Pokud existuje něco, za co by měli dostat vývojáři políček, je to velmi hektický úvod, který vás zahltí mnoha informacemi, řečenými zřejmě ve snaze ohromit. Cesta do neznámé galaxie, Pathfinder, kettové, planety, Tempest, Nomad, Nexus, Archa, body výzkumu, body vývoje, profily specializací, emaily, scanner, náboje, lékárny, jetpack, remnanti, interface, Heleus, vedlejší mise, hlavní mise, dost, dost, DOST! Bzučí vám v hlavě? Nedivím se, byl jsem na tom podobně a rozhodně jsem se necítil ohromený. Možná tak přejetý, zmlácený, ale určitě ne ohromený.

Odkaz značky
Jelikož je Mass Effect: Andromeda čtvrtou hrou v sérii a zároveň první, která nenavazuje na úvodní trilogii, můžeme se na tento prvek zaměřit i ve studiu recenzí. Recenzi PC gameru Chris Thursten začíná krátkým uvedením předchozích her a připomíná, jak špatný mediální obraz si vysloužil předchozí díl, díky svému závěru. V průběhu recenze se několikrát uchyluje k porovnání s předešlými hrami v sérii a dokonce i s jinými hrami od studia Bioware. Hrej.cz si srovnání s předchozími díly šetří. Kromě malé zmínky o starých Shepardových parťácích mu věnuje jednu větu na závěr, kde ujišťuje fanoušky série, že Andromeda je stále Mass Effect. Těžko říct, který přístup je pro recenzi vhodnější. Andromeda jistě přiláká fanoušky předchozích dílů, a proto se srovnání s nimi nabízí. Na druhou stranu ale jde o odklon od původní série a možná právě proto ji Hrej.cz hodnotí jako samostatně stojící titul.


Multiplayer
Oba recenzenti vyhradili malý box multiplayeru. Recenze Hrej.cz vyšla den po vydání hry a obsahuje i krátký popis autorových zážitků ze hry pro více hráčů. PC gamer, jakožto prestižní redakce, vydala svou recenzi společně s pádem embarga, čili, recenzent hrál hru před jejím vydáním, kdy nebyly spuštěny multiplayerové servery. Proto ve svém boxu uvádí pouze základní informace a slibuje další článek s podrobnostmi.


Technologie
Obě recenze se krátce zastavují nad technickým stavem hry. Obě shodně
kritizují animace, a to hlavně ty obličejové. Recenzenti obou webů také hráli hru na počítači a proto uvádí své hardwarové specifikace. Hrej.cz je ale redakce zaměřující se na více platforem, kdežto PC gamer ze zaobírá výhradně počítačovým hraním. Proto také věnuje jejich recenze technickým specifikacím a stabilitě hry samostatný textový blok, v němž navíc odkazuje na jiný článek obsahující detailní testy na více sestavách.


Spoilery
V recenzi portálu Hrej.cz se Zdeněk Princ k menším spoilerům staví mnohem otevřeněji než Chris Thursten. Otevřeně popisuje začátek zápletky, příběhové tendence a své pocity z nich. Jmenuje hned šest NPC postav z posádky hráčovy lodi a krátce je popisuje. V recenzi PC gameru nalezneme takovýto popis pouze u jednoho NPC, na kterém je ilustrována povaha všech ostatní. V celé recenzi PC gameru jde vidět tendence vyhnout se spoilerům a více se zaměřit na pocit ze hry a hráčův zážitek při objevování nové galaxie. Je možné, že Nadnárodní PC Gamer musí být obezřetnější, co se spoilerů týče, kdežto Hrej.czj se svou věrnou skupinkou čtenářů si může dovolit příběh hry přiblížit více.


Rozdíly v zaměření
Na některé úseky hry se zaměřil pouze jeden z autorů. Pouze recenze Hrej.cz například zmiňuje systém léčení, těžení surovin, umělou inteligenci a schopnosti vašich spolubojovníků, nebo vozítko průzkumné Nomad. PC gamer zato zmiňuje prostředí, které Andromeda nabízí, nevynalézavost designu nových mimozemských ras, systém pro úpravu zbraní, nebo pocit z ovládání. Ve výsledku jde o poměrně malá témata, u kterých záleží na preferencích autora, zda je do recenze zařadí.


Čeština
Malým, ale podstatným rozdílem, je textový boxík v recenzi Hrej.cz, zabývající se absencí češtiny ve hře. České překlady stále nejsou, a to hlavně na konzolích, standardem. Toto je příklad jednoho z regionálních problémů, které anglicky píšící redakce řešit nemusí.


Číselné hodnocení

Dosud nebyla nalezena shoda v tom, jaký formát by napříč portály mělo mít číselné hodnocení hry na konci recenze. Nehledě na fakt, že často není směrodatné a bývá velice zkreslené. (Hry se sedmdesátiprocentním hodnocením jsou na mnoha webech těžký podprůměr.) PC gamer používá více rozšířené procentuální hodnocení. V tom hodnotí hry například i agregátový server Metacritics. Andromedě PC gamer udělili osmdesát procent. Hrej.cz se před časem přiklonilo k pětibodové hodnotící stupnici a Andromedě udělili známku tři z pěti. Porovnávat tato hodnocení, nebo převádět pětibodovou stupnici na procenta, by však bylo nežádoucí. Redaktoři Hrej.cz si tuto stupnici obhajují tím, že zabraňuje právě zkreslení, při němž se nižší půlka stupnice téměř nevyužívá. Pět z pěti tak nemusí nutně znamenat absolutní legendu se stoprocentním hodnocením, ale pouze velice dobře zvládnutou hru, kterou autoři doporučují.

Postal 2 - rozbor recenzií



        Herní vývojári z firmy Running With Scissors sa po šiestich rokoch od vydania svojho debutu Postal rozhodli uskutočniť pokračovanie tejto násilnej a zvrhlej hry. Postal 2, ktorý bol vydaný 13. apríla 2003 sa niesol už v znamení typu hry, kde hráč môže nazerať na herný svet skrze hlavnú postavu a tým sa akoby vžil do jeho kože – i keď žiadny racionálne zmýšľajúci človek by nedokázal robiť také zvrhlosti aké táto hra ponúka. Príbeh hry sa odohráva v mestečku zvanom Paradise, kde musíte splniť celkom jednoduché úlohy počas jedného obyčajného pracovného týždňa, no nebude to až tak ľahké ako sa môže na prvý pohľad zdať. Pri každej úlohe sa niečo zvrhne a vy budete musieť tieto problémy vyriešiť. Či už pri „bezproblémovom“ odovzdaní knihy do knižnice, pri ktorom začne horieť celá knižnica alebo snahy vyspovedať sa v pokojnom kostole, ktorý náhle napadnú teroristi.

Hra je plná prekvapení a je už len na vás ako sa s nimi vysporiadate. V tomto zmysle hra ponúka relatívnu slobodu, kde sa môžete cez problémy prestrieľať alebo proste utiecť. No celkovo vám tieto úlohy nezaberú až toľko času ako by sa mohlo zdať a šikovný hráč by vedel túto hru bez problému odohrať do dvoch desiatok hodín. Na druhú stranu je hra ale plná drobných detailov, ktoré by ste si len pri automatickom plnení úloh v rade za sebou nevšimli. Celkovo sa jedná o podarenú hru na dobu svojho vzniku, no najväčším kameňom úrazu je jednoznačne doba načítania medzi jednotlivými oblasťami počas ktorej by ste si bez problémov mohli spraviť kávu či odbehnúť na toaletu.  

            Na porovnanie som sa rozhodol využiť recenzie z portálov doupe.zive.cz a portálu sector.sk, ktoré boli vydané v apríli roku 2003. Doupe.zive.cz je súčasťou väčšieho webového portálu zive.cz, kde si čitateľ nájde informácie z oblasti počítačov, mobilov, hier či techniky, kým sector.sk je čisto herný portál, kde sa nachádzajú aktuálne novinky z herného sveta. V prípade prvého portálu je plusom rozpísanie hardwardových požiadaviek a informácii o hre na základe ktorých by sa čitateľ dozvedel či hru rozbehne na svojom počítači alebo by musel vyčkať až pokým nebude mať lepšie možnosti na hranie Postal 2. Takisto sú dobre rozpísané svetlé a temné stránky hry a na záver aj hodnotenie grafiky, zvuku, hrateľnosti atď., ktoré sú v prípade portálu sector.sk zhrnuté len stručne v plusoch a mínusoch.


U oboch recenzií nájdeme na samotnom začiatku zmienku o americkom senátorovi, ktorý pasoval Postal na jednu z troch najhorších vecí v Amerike, z ktorého si autori robia v Postal 2 srandu. Obidve recenzie vymenúvajú rôzne typy zbraní, kým v prvej nájdeme zmienku o tlmiči na brokovnicu v podobe mačky (mimochodom sa dá nasadiť aj na M16) tak v druhej ospevujú molotov koktail, ktorým keď trafíte nejakých ľudí, tak začnú horieť a utekať ako zmyslov zbavení a preto si treba dávať pozor, aby ste sa od nich nechytili. A tu v prípade druhej recenzie chýba zmienka o možnom uhasení ohňa v podobe rozopnutia poklopca, poriadneho zaklonenia a... Na doupe.zive.cz zmieňujú efekt ohňa ako jeden z najlepšie prevedených v hre, ktorý ale bohužiaľ nedosahuje prílišnej reality, keďže po zapálení nejakej veci/objektu sa po dohorení vráti do pôvodného stavu o čom na sector.sk nie je ani zmienka. V oboch recenziách ale chýba zmienka o zbrani v podobe odseknutej kravskej hlavy, ktorá svojím smradom spôsobuje smrť po pár sekundách. Postava, do ktorej túto hlavu hodíte začne náhle zvracať krv a za chvíľku zomrie. Neviem či autori na túto zbraň jednoducho zabudli alebo je pre nich až príliš brutálna, hoci odseknutie hlavy lopatou je podľa môjho názoru tak isto brutálne. Oboje majú ale zmienku o nelogickosti zabíjania jednotlivých postáv, u ktorých je jedno či im vystrieľate celý zásobník do hlavy alebo do nôh. Na druhú stranu ale nepriatelia reagujú celkom dynamicky na to, čo robíte – prenasledujú vás, kryjú sa a chovajú sa v celku rozumne, teda pokiaľ sa nepostavíte za debnu a nepriateľ vám nevidí nohy, tak ani nestrieľa a vy ho môžete kľudne zneškodniť.

U oboch recenzií nájdeme poznámku o využití nového Unreal enginu 2 v hre, ktorý mal grafike značne napomôcť, no bohužiaľ nedosahuje takej kvality ako u ostatných súčasných titulov toho obdobia ako napr. Unreal Tournament 2003 či Splinter Cell a na webovom portáli sector.sk odporúča autor možné využitie lepšieho enginu na rozsiahlejšie hry ako je tomu napríklad u GTA 3. Posledná výčitka, ktorú nájdeme u oboch recenzií je absencia multiplayeru v hre. Kým u prvej recenzie spoliehajú na vyjadrenie vývojárov, že podpora pre viac hráčov sa čo najskôr objaví vo forme opraveného patchu či updatu, tak v prípade druhej recenzie táto absencia až tak nevadí a miesto toho vyzdvihuje možnosť level editora, kde si hráč môže do hry dorobiť nové úlohy, možnosti či dokonca nové dni.Tak isto ako v prípade druhej recenzie, tak ani ja moc nevidím zmysel v móde pre viac hráčov na základe už spomínanej nelogickosti zabíjania. Jedná sa skôr o hru, kde si každý sám za seba nájde svoje „kruté a zvrhlé ja“ s ktorým sa nemusí predvádzať pred ostatnými hráčmi Postalu 2 a preto je lepšie zostať u singleplayer módu.


Na záver by som Postal 2 odporučil každému, komu táto hra unikla už v období svojho vzniku. Svojimi nenáročnými požiadavkami ju už v dnešnej dobe dokáže rozbehnúť každý na svojom notebooku či počítači v najvyššej kvalite a tým si užiť dávku brutálnej zábavy, hoci s trochou kostrbatej grafiky, ale i tak si v nej každý hráč nájde svoju úchylku. 


Odkazy:

HORČÍK, Jan, Recenze: Postal 2 - ještě zvrhlejší rozsudek [online]. Vydané 22.04.2003 [cit. 30.03.2017]. Dostupné z: <https://doupe.zive.cz/clanek/recenze-postal-2---jeste-zvrhlejsi-rozsudek>

Užívateľ saver, Postal 2 [online]. Vydané 14.04.2003 [cit. 30.03.2017]. Dostupné z: <http://www.sector.sk/recenzia/8049/postal-2.htm>


Zdroj obrázkov:

<http://store.steampowered.com/app/223470/>

čtvrtek 30. března 2017

Might & Magic X: Legacy - rozbor recenzí

Hra, jejíž recenze budu rozebírat, nese název Might & Magic X: Legacy (dále jen M&MX). Vytvořilo ji studio Limbic Entertainment a 23. ledna 2014 ji vydal Ubisoft pro platformy PC a Mac. Série her Might & Magic byla ukončena nepříliš zdařeným 9. dílem v roce 2002. Legacy se navrací ke kořenům této série formou krokovacího dungeonu a tahovou strategií. Hráč, jako v předchozích dílech, ovládá skupinu čtyř hrdinů, jejichž charakteristiky, tedy dovednosti, si sám navolí (pokud má sebevražedné sklony, má i možnost nechat hru vytvořit náhodnou družinu) a se kterými plní úkoly, bojuje s nepřáteli a řeší zapeklité hádanky.
Recenze, kterýmiž se budu zabývat, jsou od Michala Nemce, bloggera a publicisty, známého také jako Mick The Mage, pro český herní časopis Level; od Bretta Todda z webového portálu GameSpot, pro který recenzuje už přes 10 let hry různých žánrů a stručně se zmíním i o videorecenzi na YouTube kanálu HaasGaming.
Dnes již všeobecně známý herní časopis Level měl první vydání v lednu roku 1995 a od té doby vychází každý měsíc. Původně obsahoval CD nebo DVD s hrami, později klíč k digitálně distribuované plné hře; díky vysoké konkurenci služeb Steam, Humble Bundle a dalších, kde se hry prodávají téměř za hubičku, museli vydavatelé v roce 2014 od tohoto bonusu upustit. Spíše než na novinky se zaměřuje na recenze, akce (herní scénu) a osobnosti. GameSpot je herní internetový magazín od roku 1996 a zaměřuje se na novinky, recenze i videa. HaasGaming se liší od zmíněných dvou recenzí formou sdělení, a to krátkým herním záznamem, u něhož stručně a výstižně komentuje klíčové body se snahou zaujmout.
Nemec i Todd ve svých recenzích začínají vysvětlením provázání herního světa se sesterskou sérií Heroes of Might & Magic. M&MX se totiž odehrává ve světě Ashan, který se poprvé objevil v pátém díle Heroes of M&M. Oba dva se též shodnou, že mnoho grafických prvků je z této série přebráno; předmětem diskuze je, zda za účelem nostalgie, lenosti či z důvodu šetření. Nemec i Todd dodávají, že hra budí dojem návratu do 90. let, kdy vznikaly první družinové strategie, jako je série Wizadry, či, jak už dodává pouze Nemec, soudobý nástupce Legend of Grimrock, které ukázalo, že i v současnosti tahová hra nemusí být vůbec špatná.
HaasGaming o grafické stránce hry tvrdí, že ačkoliv nevypadá nejhůře, není úplně příjemná na pohled. Sám však později v komentáři uznává, že ji neměl na nejvyšší možné nastavení. Kritizuje hru s odkazem na rozmazanost textur a nepravidelnost v zasazení postav do prostředí a obecně je grafika na dobu vydání zastaralá. Nemec si naopak pochvaluje barevnost a skoro až komiksové zobrazení textur, inspirovaných staršími díly série M&M a, již zmíněnými, grafickými prvky z přidružených Heroes of M&M. Podotýká však, že hra má na své zobrazení až příliš vysoké nároky, způsobené nedostatečnou optimalizací, patrně ze strany vývojářů; dodává, že hra se potýká s nedostatečným technickým zpracováním, které Todd i HaasGaming opominuli.


V případě herního zážitku samotného se všichni recenzenti shodují, že souboje s nepřáteli nejsou ani zdaleka jednoduché, byť je vybrána lehčí obtížnost. Nemec uvádí přepadovky, tedy nascriptované napadnutí naší družiny ze zálohy, jež považuje za výzvu, avšak ne v negativním slova smyslu. Todd k tomuto tématu přidává poznámku o nelítostných soubojích; nedá se z nich utéct ani je podvést, jak tomu bývalo kdysi ve hrách jako je Eye of The Beholder, kde souboj mohl probíhat formou salsy (Two Step), tedy zničit nepřítele na pár ran a utrpět minimum poškození. Boje mu přišly až příliš intenzivní a uvítal by snad i další, lehčí obtížnost pro vychutnání retro bojového stylu hry. Spolu s HaasGaming se shodnou na nepříliš přitažlivém atmosférickém provedení, pravděpodobně umocněném tahovým ovládáním, bez možnosti prohlédnout si okolí jinak než z okna.
Todd se pozastavuje i nad složitostí herní mechaniky, konkrétně sdělení hráči, co a jak funguje. Jako příklad uvádí spánek - jež není možný bez zakoupeného (či nalezeného) jídla - jehož nedostatek vyústí ve snížení bojeschopnosti postav a nulovou regeneraci života a many. Hra příliš nesympatizuje s neznalostí hráčů a nutí k trpělivosti.
Zvukovou stránku hry komentovali zběžně Todd a Nemec. Zmínili časté opakování hlášek hrdinů, které se brzy oposlouchají; pro Todda je to iritující, Nemcovi to však přijde jen lehce omezující v možnosti přizpůsobit si postavy vlastním představám. Todd navíc hře vytýká, že hrdinové své poslední výkřiky započnou těsně před animací úderu nepřítele a tedy hráče předem varují, čímž kazí dojem.
Nemec, jakožto jediný česky píšící recenzent měl možnost zhodnotit i kvalitu překladu hry. Český překlad přitom stále není u takovýchto her standardem. Poukazuje na zádrhely v přeházení rodů postav, či problém s diakritikou, při vepisování slovních odpovědí k hádankám. Právě překlad hádanek je fundamentální ve významové stránce - hádanky jsou obtížnější, případně mohou být i zavádějící.



Ve výčtu jednotlivých shrnutí recenzentů jako prvního zmíním (z národní hrdosti) Michala Nemce, který shledal hru jako velmi dobře provedenou. Kromě již zmíněných pár technických nedostatků se mu líbila jak z grafického hlediska, tak z herního požitku, jež sérii Might & Magic ostudu neudělalo.
Brett Todd se ve své recenzi o M&MX držel spíše negativního postoje. Je otázkou, zda jednotlivé úseky pouze začal negací a pokračoval neutralitou nebo jestli jej hra opravdu neoslovila. O to větší překvapení je, že jí ve výsledku dal 6 z možných 10 bodů s vytknutím a zároveň pochvalou obtížnosti herních soubojů, vyzdvihnutím velkého výběru možností při tvorbě družiny a kritikou zastaralého technického zpracování.
HaasGaming oceňuje především propracovaný systém boje, skvělý pocit postupu a dostatečnou volnost v uzpůsobení schopností hrdinů. Hře však vytýká nedostatek interakcí jak s hlavními, tak i vedlejšími postavami a slabé prostřední, ve smyslu mrtvých měst, kde jediná starost NPC je nevybočit ze svého čtverečku. Přesto dává M&MX ohodnocení 7,5 z 10  možných bodů.




Odkazy
TODD, Brett, Might & Magic X: Legacy Review. Gamespot [online]. Vydáno 24.01.2014 [cit. 2017-03-30]. Dostupné z: https://www.gamespot.com/reviews/might-magic-x-legacy-review/1900-6415645/

Might & Magic X: Legacy REVIEW!. V: Youtube [online]. Zveřejněno 08.02.2014 [vid. 2017-03-27]. Kanál uživatele HaasGaming. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=kloN6vxlAwU

NEMEC, Michal, MIGHT & MAGIC X: LEGACY. Časopis Level. Vydavatelství Naked Dog, 2014, Vol. 239, s. 045-046

Zdroj obrázků